Forum PFB Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Scenariusz RPGa

 
Odpowiedz do tematu    Forum PFB Strona Główna » Tekst Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Scenariusz RPGa
Autor Wiadomość
-Krzyk-
Administrator


Dołączył: 26 Sie 2009
Posty: 1400
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: ? Gdzie? Jak?

Post Scenariusz RPGa
Od paru miesięcy piszę ten syf i wydaje mi się, że przydałaby mi się jakaś ocena, na razie niewiele ludzi go widziało. Setting fantasy generalnie, dużo zapożyczeń z Gothika (bestiariusz) i pisane pod "Oko Yrrhedesa" Sapkowskiego.

Cytat:
Przy wejściu do miasta Pafos bohaterowie zauważają tablicę ogłoszeń. Jedno z nich przykuło ich uwagę, bowiem zlecał je sam włodarz miasta, Lord Halden, a i nagroda była obiecująca. Ową nagrodę (a było to 1k4 tysięcy + 5000) wyznaczył on za zdemaskowanie nikczemnika, który ukradł miejscowemu zbrojmistrzowi niemal całą robociznę. Drużyna może pójść do Haldena potargować się o nagrodę i dowiedzieć się więcej o zleceniu, lub pójść do kowala i wypytać go o detale napadu. Od kowala dowiadują się, że stała się rzecz w zeszłym tygodniu, gdy był na targu. Jego drzwi zostały sforsowane, a meble w domu poprzewracane. Naoczni świadkowie opowiedzieli mu, że nieznajomych było trzech i nosili czerwone, zakapturzone szaty. Świadków było czterech, a byli to:
Lokalny sprzedawca warzyw (nachalny marketingowiec)
Starsza pani plotkara (zacznie o sąsiadach, trzeba będzie ją naprowadzić na właściwy tok rozmowy)
Pyskaty burżujski herold (wołają na niego Lizodup)
Lojalny, krasnoludzki strażnik bramy. (prostolinijny człek, wali prosto z mostu)
Z ich relacji wynika, że rabusie uciekli jedyną bramą prowadzącą do miasta (a jakże by inaczej) i zakręcili w stronę pobliskiej wioski i że w wiosce czają się tego typu rzezimieszki. Bohaterowie zostają poinstruowani, że wioska znajduje się na północny wschód stąd, prowadzi do niej wyraźny gościniec.
Tabela wydarzeń – Równiny (najpierw 1k6 czy spotkanie się odbędzie, a tak się stanie w przypadku 4, 5 i 6; później zaś 1k6):
1. Wędrowny handlarz nadjeżdża z naprzeciwka, posiada średnio dostępne towary i informacje. Podróżuje sam, stanowi łatwy cel, lecz wieści o nim szybko się rozchodzą, w miastach grzywna będzie wynosić 150 sztuk złota (jeżeli ciało nie zostanie wprawnie ukryte).
2. 3 bitne gobliny (K8 W10 A1, zardzewiałe sztylety 1-3) atakują z zaskoczenia (-3 WB drużyny w pierwszej turze)
3. Kompania 12 krasnoludów (K20 W11 A1, topór lub młot 1-6) wysłana do walki z wiwernami z okolicznych bagien/lasu. Nie można do nich dołączyć licząc na zapłatę, lecz po przekonaniu (złotem, perswazją, na pewno nie zastraszeniem) mogą podążać z drużyną 1 dzień.
4. Bohaterowie napotykają wyschnięte drzewo z wisielcem w komplecie. Na drzewie jest wyryty dziwny symbol (jakby 4 skrzyżowane kosy). Pień drzewa jest wydrążony, w środku jest mieszek złota (20 szt.) i list pożegnalny, zapewne wisielca, w którym żegna towarzyszy z gilidii magów. W mieście Izmir wisielec okaże się być zaginionym adeptem owej gilidii, za którego znaleźne wynosi 100 sztuk złota.
5. Drużyna może usłyszeć człowieka, który nie stara się kryć z tym, że załatwia swoje potrzeby fizjologiczne w terenie. Jeżeli zwrócą na siebie uwagę, ów człowiek wybiegnie naprzeciw drużynie, dzięki czemu mogą zauważyć jego zakrwawiony fartuch. Przywita się on przyjaźnie i zaproponuje drużynie gościnę, odmowa będzie wymagać testu inteligencji z mod. -1. Przy wejściu do jego domku na odludziu, gracze zostaną pozbawieni broni. Gdy zasiądą do stołu, rzeźnik (K13 W8 A1, tasak 1-4 – 4 szt. złota) zacznie udawać, że przygotowuje posiłek i po chwili zaatakuje wraz ze swoim terminatorem (K10 W6 A1, nóż rzeźnicki 1-3 – 9 szt. złota). Następuje Test Zręczności, którego zdanie umożliwi błyskawiczną kontrę. Rzeźnik posiada klucz do piwnicy domu, która pełna jest ludzkich szczątków, które były zapewne jego poprzednimi ofiarami, wejście do niej wiąże się z odwróconym Testem Inteligencji. Zawartość do znalezienia (1k6) – 1-3 – nic; 4-5 – mieszek zawierający 2k6 sztuk złota; 6 – mikstura, najprawdopodobniej z krwi człowieka, goi rany i leczy 1k4, zostawiając paskudny posmak na języku.
6. Niedaleko drogi słychać piękny śpiew dobiegający ze stawu, który okazuje się zamieszkiwać syrena. Będzie ona próbować omamić jednego z graczy, a potem schowa się pod wodą. Przezwyciężenie jej zaklęcia wiąże się z Testem Inteligencji +2. Przegrana poskutkuje utratą trzech punktów Kondycji, na skutek skoczenia na płyciznę.
Drużyna powinna podążyć na wschód, gdzie rano spotyka ich wydarzenie z tabeli. Późnym popołudniem doganiają oni dosyć dobrze strzeżoną karawanę, w skład której wchodzi 6 konnych strażników, właściciel i woźnica. Właściciel ostrzega bohaterów, że w wiosce ostatnio dochodzi do zaginięć dzieci, przez co nastroje tam są ponure i dostawy żywności nie docierają do Pafos, gdyż mieszkańcy rzadziej wychodzą z domów.
Drugiego dnia bohaterowie budzą się w okolicy południa, dosyć obolali, gdyż podłoże, na którym rozbili obóz było pokryte kamieniami, przez co ich Wartość Bojowa jest obniżona o 1 przez cały dzień. Bez większych problemów docierają do rozstaju dróg, gdzie jedna prowadzi na północ, do wioski, a druga do Izmir. Wieczorem wpadają w zasadzkę 1k6+2 koboldów (K4 W5 A1, poszczerbione i zardzewiałe miecze 1-4). W sumie posiadają 2k6+5 sztuk złota oraz pozłacany wisiorek z rubinem, którego przeciętny kupiec wyceniłby na 70 szt. złota, nie wiedząc o tym, że założony na szyję wyostrza zmysły i modyfikuje Testy Zręczności dla postaci o -1.
Mniej więcej około pory obiadowej drużyna dociera do wioski, gdzie wyraźnie widać, że właściciel karawany miał rację. Pracujący w polu rolnicy nerwowo się rozglądają, nieliczne bawiące się dzieci na widok obcych zostają szybko przegonione do domów przez nieufnych rodziców. Jedyne odgłosy śmiechu i muzyki dochodzą z większego budynku, którego szyld nie wstydzi się go przedstawić jako karczmę „Pod Świńskim Ryjem”. Tłuczone kufle, bójki na pięści to chleb powszedni owego lokalu. Awanturnicy z okolicy szukający guza trafili we właściwe miejsce. Przy stołach panują różne rozrywki, od kościanego pokera, po siłowanie się na rękę. Z kolei za ladą łysy barman nalewa kolejne trunki, pokazując swe niepełne uzębienie, sprawiając mimo wszystko sympatyczne wrażenie. Na pytania dotyczące porwań i zaginięcia broni będzie reagował gwałtownym oburzeniem i stwierdzeniem, że nic na ten temat nie wie. Dopiero, gdy zagrozi mu się bronią, lub przekupi co najmniej 10 sztukami złota na każdego członka drużyny, wskaże palcem elfa siedzącego samemu przy stole w kącie, sącząc miód pitny. Barman powie tylko, że zadawał się on z takimi typami, że lepiej nie pytać. Tak oto poznajemy Lestagora.
Lestagor
K23 S8 Z11 I10 W11 (długi łuk 1-6, zatruty sztylet 1-2 +1 WB)
Spec. zdolności: tropienie, przeszukiwanie, skradanie się i typowe elfie umiejętności.
Wyposażenie: pełna manierka, kołczan z 20 szt. strzał, 2 racje żywnościowe, latarnia, krzesiwo, magiczny flet – szansa na uśpienie dzikiego zwierzęcia (jedno – 30%, dwa – 25% itd.), lina z hakiem o długości 50 m.
Słysząc o powodzie wyprawy, Lestagor postanawia poprowadzić drużynę do ukrytego klasztoru. Po spędzeniu nocy w gospodzie (5 szt. złota od osoby), bohaterowie wyruszają w kierunku Wielkiej Puszczy Północy. Pierwszego dnia, z rana atakują ich 3 polne bestie (K10 W9 A1 1-6). Są to spore insektoidy, panicznie bojące się ognia. Ich twarde pancerze odejmują 1 punkt od zadanych im obrażeń. Wieczorem losujemy wydarzenie z tabeli.
Następnego dnia, jeżeli któryś z graczy będzie ranny, Lestagor zaproponuje udać się do niedaleko położonego kręgu druidów, na wschód od Puszczy. Druidzi znani są ze swoich umiejętności leczniczych i będą udzielić informacji na temat zagrożeń czyhających w lesie. Przed dotarciem do puszczy jednemu z bohaterów ginie sakiewka. Następnego dnia może ją zobaczyć w lesie po zdaniu Testu Zręczności +1, wiszącą na drzewie
Tabela wydarzeń - Wielka Puszcza Północy (zasada działania taka jak na Równinach):
1. Drużyna zostaje zaatakowana przez Cieniostwora (K20 W10 A2). Traci on -1 WB w dzień, a podczas walki w jasnym otoczeniu (np. na polanie albo przy ognisku) -2 WB.
2. Na drodze drużyny rozpętuje się zamieć śnieżna. Przez ten i następny dzień wszyscy bohaterowie mają -3 WB i modyfikator +2 do Testów Zręczności.
3. Drużyna przez nieuwagę wpada w ruchome błoto, które zaczyna ich wciągać. Lestagor będzie próbował uratować resztę bohaterów za pomocą linki z hakiem. Gdy już ktoś znajdzie się pod powierzchnią, okaże się, że to była iluzja zostawiona przez jakiegoś zapominalskiego maga, który szwendał się po okolicy. Na dnie trzymetrowego dołu znajduje się zwój kuli ognia, losowa mikstura i talizman, chroniący przed podpaleniem.
4. Bohaterowie słyszą szum płynącej wody. Po zdaniu Testu Zręczności znajdują strumień, który wygląda na bardzo czysty, zachęcająco do picia. Po wypiciu okaże się, że woda z niego jest zaczarowana i regeneruje 2 punkty Kondycji po napiciu się (efekt leczenia działa raz dziennie. Woda nabrana do pojemnika traci właściwości po tygodniu).
5. Na drewnianej ławce przy ścieżce siedzi sobie szuler. Oferuje on bohaterom grę w 3 kubki o klejnot (szafir oprawiony w srebro) wart 50 sztuk złota. O wygranej decyduje rzut k6 (5 i 6 oznaczają wygraną). Wpisowe wynosi 5 sztuk złota. Klejnot jest jednak przeklęty, odejmuje 1 od rzutów trzymającego go gracza, nie będzie mógł się on go pozbyć, dopóki nie zdejmie klątwy, zdjąć ją mogą zaawansowani magowie, lecz odpłatnie.
6. Bohaterowie słyszą oddalone głosy w języku, którego żaden z nich nie zna. Testem Inteligencji można rozpoznać w nim dialekt orków. Ich patrol – 3 orki (K14 W8 A1 szabla 1-6) zmierza w stronę drużyny. Bohaterowie mogą zrobić zasadzkę (+2 WB) po zdaniu Testu Zręczności.
Pod koniec pierwszego dnia w Puszczy bohaterowie docierają do chatki leśniczego. Leśniczy jest dobrym znajomym Lestagora i przyjmie drużynę w gościnę. Może on im opowiedzieć o zagrożeniach czyhających w lesie, lecz nie podąży za nimi. W tym momencie Lestagor może opuścić drużynę, jeśli tego sobie zażyczą/będą się czuli na siłach. Leśniczy wskaże im dalszą drogę.
Jakiś czas po opuszczeniu chatki Leśniczego, na ścieżce którą idzie drużyna zaczną pojawiać się ogromne kopce. Kilkadziesiąt metrów dalej leży wywrócony wóz, na którym kucają w bezruchu dwaj mężczyźni, zapewne woźnica i kupiec. Zawartość wozu jest porozrzucana w promieniu kilkunastu metrów. Gdy zauważą drużynę, będą im pokazywać gestami, żeby się nie zbliżali, bo coś jest pod ziemią. Bez względu na to, czy bohaterowie się odwrócą, czy nie, od strony, z której przybyli spod ziemi wydostanie się kretoniedźwiedź (K18 W9 A2, pazury 1-6). Jest to agresywny mięsożerca będący kretem ogromnych rozmiarów, przez co przypomina niedźwiedzia. Jego główną wadą jest jego ślepota (-1 WB), którą wyrównuje dobrym węchem. W jednym na trzy ataki (1k6, 5-6) może zakopać się w ziemi i stamtąd zaatakować. W tym przypadku uniknięcie ataku i możliwość kontry wiąże się z Testem Zręczności +2. Po walce kupiec rzuci w kierunku drużyny mieszek ze złotem (25 szt.) i pobiegną w przeciwnym kierunku. Jeśli bohaterowie postanowią przeszukać teren, znajdą kufer, którego zawartość stanowią hełm i kirys (po założeniu -1WB). Później tego samego dnia losujemy wydarzenie z tabeli.
Nazajutrz drużyna wydostaje się z lasu i losujemy wydarzenie z tabeli wydarzeń na równinach.
Kolejnego dnia wszyscy zostaną zaatakowani umysłowo. Ci, którzy zdadzą Test Inteligencji z mod. +1 usłyszą głos starca mówiący:„Zakończcie waszą wędrówkę głupcy! Jej koniec jesst bowiem blisski!”. Kto nie zdał Testu, dostał potwornego bólu głowy (-1 Kondycji), który zakończy się rankiem następnego dnia.
Nazajutrz bohaterowie docierają do bramy klasztornego cmentarza, który wydaje rozciągać się po horyzont. Nagle niebo się zachmurzy, a Lestagor wyrazi zaniepokojenie. Po przekroczeniu bramy zatrzaśnie się ona z hukiem. Dotknięcie jej sparzy rękę. Do przodu prowadzi tylko jedna aleja. Po przejściu kilkudziesięciu metrów bohaterowie ujrzą drzewo, a na nim wisielca z workiem na głowie. Gdy drużyna podejdzie bliżej, worek opadnie odsłaniając gołą czaszkę, która powie: „Popełniliście błąd przychodząc tutaj, śmiertelnicy!”. W tym momencie z ziemi zaczną się wydostawać nieumarli (K8 W5 A1). Jedynym punktem widocznym z położenia bohaterów jest jakiś duży budynek, zapewne mauzoleum, oddalony od nich o jakieś pół kilometra. Drużyna bez problemu umknie nieumarłym, ponieważ są bardzo powolni. By wejść do budynku, będą musieli pokonać trzech z nich.. W środku usłyszą głos szkieleta wykrzykujący „Kto śmiał wkroczyć do mojego leża?!”. Następnie bohaterowie zostaną zaatakowani magicznie. Kto nie zda Testu Inteligencji stanie do walki przeciwko swoim, przewodząc drużynie pięciu szkieletów (K6 W8 A1, miecze 1-6). Trzy ciosy powinny wybudzić go z transu. Po dobiciu szkieletów bohaterowie będą musieli stanąć do walki z wampirem (K30 W12 A3, szpony i kły 1-6). Wampir w czasie walki będzie mógł przyzwać kolejne szkielety, kosztem 2 punktów Kondycji. Swoim atakiem może ukraść 1-3 pkt Kondycji (w zależności od zadanych obrażeń). Ogień zada mu 2 razy więcej obrażeń. Umiejętność latania zapewnia mu 2 punkty WB. Może stworzyć raz 2 iluzje samego siebie. Zadają one połowę obrażeń zaokrągloną w dół i po jednym otrzymanym ataku znikają. Po pokonaniu wampira otoczenie się jakby rozmywa, sufit się obniża i przestrzeń wewnątrz mauzoleum się zmniejsza. Po wyjściu z mauzoleum okazuje się, że cały cmentarz da się obejść w 15 minut. Przed zachodem słońca bohaterowie docierają do niskiego murku, w którym osadzono prostą, drewnianą bramę. W środku widać dziedziniec ze ścieżką w kształcie krzyża i wystrzyżoną trawą. Za nim stoi kilka namiotów. Drużyna zostanie przywitana przez mnicha słowami: „Dokąd zmierzacie wędrowcy?”. Po wytłumaczeniu mu celu podróży zaprowadzi on ich do przeora z zawiązanymi oczyma, bowiem rozmieszczenie pokojów w klasztorze jest pilnie strzeżonym sekretem. Przeor opowie drużynie historię zakonu. Nie ufają oni obcym od czasu, gdy przyjęli ich na tyle dużo, że akolici pewnego demonicznego kultu zinfiltrowali ich dawny klasztor na wyspie i go przejęli dla swoich niecnych celów, bowiem mnisi strzegli starożytnego artefaktu, który może sprowadzić na ziemię pradawne zło. Druga część artefaktu należy do jednego z możnych Fonturu i kultyści planują zdobyć go siłą, którą gromadzą, stąd kradzież broni i porywanie dzieci z okolicznych wiosek. Jedynym rozwiązaniem jest zniszczenie artefaktu, by na zawsze powstrzymać ciemne moce.
Po takiej odprawie drużyna zostanie uleczona, dostanie nocleg i dodatkowy ekwipunek: 1k6+2 mikstur o pozytywnym efekcie, dodatkowy rynsztunek w postaci dwóch mieczy dwuręcznych, halabardy, uświęconej buławy (1-6 obrażeń, +2 przeciw demonom i nieumarłym) i kuszą z piętnastoma bełtami w komplecie. Otrzymają również 2k4 zwojów z czarami do wyboru: kula ognista (1k6+2 obrażeń), bryła lodu (1k6 obrażeń + unieruchomienie przeciwnika przez 2 tury), tarcza (rzuca przed bohaterów osłonę na 1k3 tur, przenikalną tylko od strony bohaterów. Wybrana broń bohaterów może zostać zaklęta żywiołem, lecz kosztem zwojów. Przeor powie bohaterom, że wyspa jest otoczona barierą, której przebicie nie jest w mocy zakonu, jednak istnieje pewien mag, renegat który opuścił zakon by zgłębiać tajemne sztuki. Jego siedziba jest na Bagnie Mglistych Cieni. Niestety mnisi nie są w stanie teleportować drużynę bezpośrednio, ponieważ on również broni swej kryjówki, ale da się tam dotrzeć. Gdy bohaterowie będą gotowi, mnisi teleportują ich w obłokach rdzawego dymu w nieznane.
„Odłóżcie broń” - cichy, acz stanowczy głos wita drużynę na bagnach - „Jesteście otoczeni” - przez (ilość bohaterów + 3) łowców, a przynajmniej ludzi na nich wyglądających. Dopóki drużyna nie rzuci swojego uzbrojenia na ziemię, będzie w nich mierzyć sporo gotowych do wystrzału kusz. Jeśli bohaterowie wytłumaczą, że nie są iluzją, ani żadnymi zmiennokształtnymi potworami, łowcy zdradzą, że przybyli na bagna upolować hydrę, ale nie udało im się jej wytropić. Podejrzewają iż hydra żyje pod wodą, wystawiając na powierzchnię swoje szyje tak, by przypominały z wierzchu kłody, przez co wabi ofiary. Łowcy wskazują drużynie ścieżkę na południe i ostrzegają ich, że można tam spotkać stwory, o których nawet gildia magów nie słyszała. Oddalając się do punktu, z którego drużyna nie jest w stanie dostrzec obozowiska łowców, napotykają dwie wiwerny (K14 W9 A1), potrafiące splunąć kwasem na odległość 20 metrów. Idąc dalej w kierunku wieży drużyna będzie spotykać trupy (K5 W6 A1) w grupkach po 5-7 osobników. Są to ożywione szczątki złożone z różnych części ciała w makabryczne stworzenia o nieproporcjonalnych kształtach i wrogim usposobieniu. Po pokonaniu ich zapadnie zmrok, podczas którego podróż jest niemal niemożliwa.
Następnego dnia rozpętuje się ulewa, co daje -1 WB bohaterom. Idą ostrożnie, bowiem poziom wody nieco się podniósł, przez co sięga im ona nie do pasa, lecz barku (znowu -1 WB). W końcu niezbyt szeroka ścieżka się urywa i są zmuszeni brodzić. Odgłosy pokonywania wody przebudziły przed drużyną hydrę (K35 W10 A4). Posiada ona cztery głowy, jest odporna na ataki z broni dystansowej. Jej słaby punkt jest na spodzie tułowia (dostanie się tak blisko wymaga zdania dwóch Testów Zręczności, a wynagradzane jest dwukrotną wartością obrażeń, bez konieczności porównywania WB, zmieści się tam jedna osoba). Jej krew to silna trucizna, na co należy ważyć podczas ataku. Efektywne przeciw niej są ataki lodowe. Po jej pokonaniu bohaterowie idąc dalej nie osiągają rezultatów w dotarciu do celu i po dłuższym marszy, pod wieczór napotykają błędnego ognika, który widocznie leci w kierunku a później wraca do bohaterów, jakby chciał by poszli za nim. Idąc za nim drużyna dojdzie do drewnianej chatki, wyglądającej na opuszczoną, a ognik gdzieś zniknie. Drzwi się nagle otworzą ze skrzypieniem i wyjdzie zza nich starsza pani, zapraszająca bohaterów do środka. W środku zaproponuje im zupę grzybową, nie przyjmie do wiadomości odmowy i pójdzie na grzyby. Gdy babuleńka zatrzaśnie za sobą drzwi, po ich otworzeniu bohaterowie nie ujrzą po niej nawet śladu. Będąc w domku usłyszą ciche wycie dobiegające spod podłogi. Po przekrzywieniu głowy jelenia znajdującej się na ścianie, otworzy się klapa niemal nieodróżnialna od reszty podłogi. W piwnicy jest portal o wściekle pomarańczowej powierzchni, z obramowaniem w kształcie łuku z czerwonego kamienia. Portal przeniesie drużynę przed wznoszącą się wysoko czarną wieżę.


To nie jest całość, jestem w trakcie przepisywania z kartki na kompa, jak coś niejasne to piszcie.
Wto 19:52, 03 Lut 2015 Zobacz profil autora
DD



Dołączył: 23 Gru 2006
Posty: 3797
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: się bierze dyfrakcja światła?

Post

Wto 19:56, 03 Lut 2015 Zobacz profil autora
Souler



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2587
Przeczytał: 1 temat

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Goleniów

Post
DD napisał:




A co do scenariusza, grałbym, 8/10. Czy elf dostaje w ryj w pewnym momencie rozgrywki?
Śro 0:34, 04 Lut 2015 Zobacz profil autora
-Krzyk-
Administrator


Dołączył: 26 Sie 2009
Posty: 1400
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: ? Gdzie? Jak?

Post
Jak się potoczą kości, tak dostanie. Jakoś specjalnie poświęcać NPCów mi szkoda.
Śro 1:31, 04 Lut 2015 Zobacz profil autora
Phanta



Dołączył: 30 Paź 2007
Posty: 1186
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Post
powiem ci tyle, też kiedyś pisałem takie rozbudowane scenariusze ale... gracze poszli w lewo nie w prawo i wszystko szlag trafił Bardzo wesoły (w sensie robili zupełnie co innego niż chciałem) więc nie pisz z tego książki a rób sobie krótkie podpunkty typu:
1. siedza w karczmie
-bijatyka
-coś tam coś tam jeśli coś tam
- w przeciwnym wypadku cośtam
2. las (jeśli do niego pójdą)
- coś tam coś tam

Ogólnie to unikaj schematyczności i liniowości, bo taki RPG jest nudny jeśli ciągniesz graczy za ręke. Bo wiesz, nie zdziwiłbym się jakby po wejściu do miasta twoi znajomi olali tablice i poszli do karczmy kminiąc nad własnym interesem naprzykład :p
Przygotuj się za to żebyś zawsze coś umiał ogarnąć nawet na największym spontanie, a jeśli masz tak popieprzoną drużynę rpg-ową jak ja to możesz to sobie wywalić xD
Śro 17:48, 04 Lut 2015 Zobacz profil autora
-Krzyk-
Administrator


Dołączył: 26 Sie 2009
Posty: 1400
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: ? Gdzie? Jak?

Post
Pamiętaj, że mam jeszcze mapkę okolicy z legendą, a to beta scenariusza, brakuje nazw własnych i mnóstwa innego syfu. To jest połowa scenariusza, a pojawią się jeszcze ze 2 dungeony, kawał roboty jednym słowem.
Śro 18:30, 04 Lut 2015 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum PFB Strona Główna » Tekst Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin